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dc.contributor.authorLohmann, Ingriden_US
dc.date.accessioned2014-04-17T15:26:04Z
dc.date.available2014-04-17T15:26:04Z
dc.date.issued2002en_US
dc.identifier.citationLohmann, Ingrid. Cognitive Mapping im Cyberpunk: Wie Jugendliche Wissen über die Welt erwerben. Belphégor: Littérature Populaire et Culture Médiatique. 2.1 (2002). Web.en_US
dc.identifier.issn1499-7185en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10222/47648
dc.description.abstractThe first part of the article follows Fredric Jameson's analysis of cultural practices in Late Capitalism or Postmodernism. The second part discusses Cyberpunk - already proclaimed dead by some media and literary pundits - as a major means of 'cognitive mapping' as adolescents discover the postmodern world. What happens in role playing games inspired by Cyberpunk? Are some of our smarter kids instrumentalizing Cyberpunk-motifs to find their way as active players within the mazes of the transnational world of global corporations?en
dc.description.abstractLa première section de l'article traite de l'analyse de Fredric Jameson des pratiques culturelles pendant la période actuelle de capitalisme tardif, ou période postmoderne. La seconde section analyse le Cyberpunk - un mouvement déjà considéré terminé par certains critiques littéraires et une partie des média - et le présente comme une voie privilégiée de "cognitive mapping" (utilisation de "cartes cognitives") pour les adolescents qui découvrent le monde postmoderne. Qu'arrive-t-il dans le cadre des jeux de rôle inspirés par le Cyberpunk? Se pourrait-il que quelques-uns parmi nos jeunes les plus perspicaces soient en train d'utiliser les thèmes Cyberpunk comme instruments d'action pour se frayer un chemin, en tant qu'acteurs conscients, dans le labyrinthe du monde transnational des grandes sociétés globales?fr
dc.description.abstractLa prima sezione dell'articolo è consacrata all'analisi di Fredric Jameson delle pratiche culturali durante il periodo attuale tardo-capitalista, o periodo postmoderno. La seconda sezione analizza il Cyberpunk - un movimento già considerato spento da certi critici letterari e da una parte dei media - et lo presenta come un mezzo efficace di "cognitive mapping" (uso di "mappe cognitive") per gli adolescenti che scoprono il mondo postmoderno. Cosa succede nei giuochi di ruolo ispirati al Cyberpunk? Può darsi che alcuni tra i nostri giovani più perspicaci stiano utilizzando i temi Cyberpunk come strumenti d'azione per aprirsi una via, come attori coscienti, nel labirinto del mondo transnazionale delle grandi "corporations".it
dc.description.abstractZusammenfassung. Im ersten Teil verfolgt der Artikel die Pfade, die Fredric Jameson für die Analyse kultureller Praktiken und Produktionen in Postmoderne und globalem Spätkapitalismus gelegt hat. Cyberpunk - in Literatur- und Medienwissenschaft hier und da schon totgesagt - wird im zweiten Teil als Medium des cognitive mapping von Jugendlichen untersucht: Was geschieht in Cyberpunk-Rollenspielen? Und stimmt die These, daß Jugendliche Cyberpunk als Selbstbildungsmittel verwenden, mit dem sie sich als handelnde Subjekte ins Universum der transnationalen Konzerne einschreiben?de
dc.publisherDalhousie University. Electronic Text Centreen_US
dc.relation.ispartofBelphégor: Littérature Populaire et Culture Médiatiqueen_US
dc.relation.ispartofBelphégoren_US
dc.subjectAmerican literatureen_US
dc.subject1900-1999en_US
dc.subjectGibson, William (1948-)en_US
dc.subjectNeuromancer (1984)en_US
dc.subjectnovelen_US
dc.subjectcyberpunken_US
dc.subjectand Stephenson, Neal (1959-)en_US
dc.subjectSnow Crash (1992)en_US
dc.subjectThe Diamond Age (1996)en_US
dc.subjectrelationship to cognitive mappingen_US
dc.subjectcompared to filmen_US
dc.subjectvideo gameen_US
dc.titleCognitive Mapping im Cyberpunk: Wie Jugendliche Wissen über die Welt erwerbenen_US
dc.typeArticleen_US
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