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dc.contributor.authorLetourneux, Matthieuen_US
dc.date.accessioned2014-04-17T15:26:16Z
dc.date.available2014-04-17T15:26:16Z
dc.date.issued2003en_US
dc.identifier.citationLetourneux, Matthieu. La Notion d'aventures dans les productions populaires: Roman, cinéma et jeu d'aventures. Belphégor: Littérature Populaire et Culture3.1 (2003). Web.en_US
dc.identifier.issn1499-7185en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10222/47671
dc.description.abstractDuring the 20th century, as adventure novels were progressively losing favour, two couples appeared that would give a surprising new twist to the notion of "adventure": the couple adventure movie/action movie and the couple (electronic) adventure game/action game. Both define some fundamental characteristics of the classification system of the notion they describe. To understand these genres, belonging to different media, it is necessary to examine them at the same time in light of the concept of adventure, and of the concept of adventure novel. A comparison of the narrative forms and of the classification systems they propose, shows the fundamental unity of the notion of adventure, and its central importance for understanding popular productions in general. It also makes it possible to reflect on the description, and on the birth, of generic classification systems for fictional works, highlighting the variations between different media and their reciprocal influences. Thus, in the movies, adventure seems to be a sub-category of action, while in video games it is opposed to it. These new definitions, influenced by the adventure novel, have caused in turn an evolution in the notion of adventure novel during the course of the 20th century. This has been possible because in all three cases, adventure corresponds to the archaic form of story-telling closest to pure romance. It focuses on the action rather than on the characters or on the setting, favours displacement, combines game (or in some cases youthful/childish fantasies) and story-telling, uses stereotypes systematically rather than refer to reality. This is how an analysis of the concept of adventure in the field of media studies, makes it possible to understand how fictional genres are born and transformed, in the 20th century, within a complex media system.en
dc.description.abstractAu XXe siècle, alors que le roman d'aventures paraît progressivement marquer le pas, le destin populaire de la notion d'aventures prend un tournant surprenant, avec l'apparition de deux couples, qui ne se recoupent guère, celui de film d'aventures/film d'action et celui de jeu (vidéo) d'aventures/jeu d'action. L'un comme l'autre définissant des catégories fondamentales du système de classification de la forme qu'ils décrivent. Pour comprendre ces genres propres à des médias différents, il faut les situer à la fois dans la perspective de la notion d'aventure, et de celle de roman d'aventures. En confrontant les supports narratifs et les systèmes de classification qu'ils proposent, on peut d'une part déterminer l'unité de la notion d'aventure et son caractère central pour la compréhension du récit populaire en général ; mais il est d'autre part possible d'engager une réflexion sur la description de la genèse et de l'évolution des systèmes de classification générique des oeuvres de fiction, en mettant en évidence les variations d'un média à l'autre et leurs influences. Ainsi, dans le domaine du cinéma, l'aventure apparaît comme une catégorie particulière de l'action, alors qu'elle est opposée à l'action dans le cadre du jeu vidéo (radicalisant par là même le processus enclenché par le cinéma) ; ces nouvelles définitions, influencées par la roman d'aventures, ont fait à leur tour évoluer la notion de roman d'aventures au XXe siècle. Mais si elles ont pu le faire, c'est que dans les trois cas, l'aventure désigne cette forme archaïque du récit la plus proche du romanesque pur, centrée sur l'événement plutôt que sur les personnages ou le décor, appelant le dépaysement, mêlant jeu (ou selon les textes, fantaisie enfantine / infantile) et récit, et surtout recourrant de façon privilégiée aux stéréotypes (comme lieu dans lequel se concentre l'imaginaire), plutôt qu'à une quelconque référence au réel. Ainsi, l'analyse à la fois syncrétique et diacritique du concept médiatique d'aventure permet de comprendre la façon dont les genres fictionnels se constituent et se transforment, au XXe siècle, dans un système médiatique complexe.fr
dc.description.abstractNel corso del novecento, mentre il romanzo di avventure sembra progressivamente scadere nell'attenzione del pubblico, il destino popolare della nozione di avventura subisce una sorprendente evoluzione con l'apparizione di due coppie autonome : quella film d'avventura/film d'azione e quella del gioco (video) di avventure/gioco d'azione. Sia l'una che l'altra definiscono delle categorie fondamentali del sistema di classificazione della forma che esse descrivono. Per capire questi generi, appartenenti a dei media differenti, bisogna collocarli al medesimo tempo nella prospettiva della nozione di avventura, e in quella di romanzo di avventure. Paragonando i supporti narrativi e i sistemi di classificazione che propongono, si può, da un lato, determinare l'unità della nozione di avventura e il suo carattere centrale per capire il racconto popolare in generale, e da un altro iniziare una riflessione sulla descrizione della genesi e dell'evoluzione dei sistemi di classificazione generica delle opere narrative, evidenziando le variazioni da un media all'altro e le loro influenze. Così, per il cinema, l'avventura appare come una categoria particolare dell'azione, mentre nei giochi elettronici essa si oppone all'azione (radicalizzando in tal modo il processo iniziato dal cinema). Queste nuove definizioni, influenzate dal romanzo d'avventura, hanno contribuito in ritorno all'evoluzione della nozione di romanzo d'avventura nel corso del novecento. Ma se ciò è stato possibile, è perchè in tutti e tre i casi, l'avventura designa la forma arcaica del raccontare più vicina al romanzesco puro, centrata sugli avvenimenti piuttosto che sul personaggio o sui luoghi, pronta a spaesare il lettore, capace di unire gioco (o, a secondo dei testi, l'immaginazione infantile) e racconto, e soprattutto dipendente in gran misura dagli stereotipi (come luoghi nei quali si concentra l'immaginario) piuttosto che legata al reale. Così, l'analisi sincretica e diacritica del concetto mediatico di avventura permette di capire il processo di costituzione e di trasformazione dei generi nel novecento, in un sistema mediatico complesso.it
dc.publisherDalhousie University. Electronic Text Centreen_US
dc.relation.ispartofBelphégor: Littérature Populaire et Cultureen_US
dc.relation.ispartofBelphégoren_US
dc.subjectgenresen_US
dc.subjectnovelen_US
dc.subjectadventure novelen_US
dc.subjectcompared to adventure filmen_US
dc.subjectvideo gameen_US
dc.titleLa Notion d'aventures dans les productions populaires: Roman, cinéma et jeu d'aventuresen_US
dc.typeArticleen_US
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